L'AWALE
L'AWALE
But du jeu : capturer le maximum de graines grâce à des répartitions stratégiques sur le plateau de jeu.
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Âge minimum pour jouer : 7 ans
Durée d’une partie : 15 minutes.
Dimensions du jeu : 20 x 40 cm.
Matériel : le plateau de 12 cases et 48 graines.
Nécessite l’utilisation de tréteaux / tables : oui
Déroulement de la partie :
Les joueurs placent 4 graines par case. Le jeu est placé entre les deux joueurs dans le sens horizontal. La rangée la plus proche de chaque joueur constitue son camp. Les joueurs jouent à tour de rôle.
Le premier joueur prend toutes les graines d’un des trous de son camp puis il les égrène une par une dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui où il a récupéré les graines).
Le joueur « capture » des graines lorsque la dernière case où il pose une graine : est une case du camp adverse contient 2 ou 3 graines en comptant la nouvelle (elle contenait 1 ou 2 graines avant)
Le joueur prend alors les graines de cette case (2 ou 3), puis il prend également les graines de la case précédente si celle-ci répond aux mêmes conditions : être une case du camp adverse et contenir 2 ou 3 graines. Il continue ainsi à prendre les graines des cases antérieures tant que celles-ci répondent aux conditions. Dès que la case antérieure n’y répond plus, (elle est dans son propre camp ou elle ne contient ni 2 ni 3 graines) sa prise s’arrête.
· Si le nombre de graines ramène le joueur à la case départ du coup après un tour complet (plus de 11 billes), il saute cette case en ne posant aucune graine dedans et continue sa répartition dans les cases suivantes.
Il peut aussi arriver, plus rarement, que le joueur effectue plus de deux tours avec ses graines (s’il en a plus de 22) ; il saute alors à nouveau sa case de départ.
· Lorsqu’un joueur n’a plus de graines dans son camp, son adversaire est obligé de jouer un coup qui lui en apporte au moins une.
Par ailleurs, il est interdit de jouer un coup qui ôte, par des prises, toutes les graines du camp adverse. Si un joueur joue un tel coup ou si un joueur se trouve dans la position de n’avoir qu’un tel coup à jouer, alors le coup est joué mais aucune prise n’est effectuée.
Fin de la partie :
· lorsqu’un joueur n’a plus de graines dans son camp alors que c’est à lui de jouer et que son adversaire n’est plus en mesure de lui en apporter une selon la règle de « l’obligation de nourrir l’adversaire ». Dans ce cas, son adversaire gagne toutes les graines restantes. C’est la fin par famine.
· lorsqu’il reste trop peu de graines pour qu’aucune prise ne soit désormais possible (en pratique 2 ou 3). Chaque joueur récupère la ou les graines restantes de son camp. C’est la fin par indétermination.